游戏回忆录,《纪元1404:探索的开端》一些心得
当初ANNO 1701刚发布时,我对其惊为神作。相较于那个时期的其他游戏,1701的画面非常精致,游戏自由度也极高,与同期的凯撒IV相比,1701在各个方面都略胜一筹。
如今几年过去,1404问世。我玩了几天后,感觉如同标题所述,游戏开始有些退步。
用一个字总结1404的体验:烦。与前作相比,策略层面缺乏精妙设计,仅是设置各种障碍来考验玩家。
尽管如此,市面上已经很久没有像样的模拟建设类游戏,因此尽管1404有种种不足,我仍沉浸其中相当长的时间。以下是一些我愿意分享的心得:
先谈谈财政方面。
系列中的一个普遍经验是:高级人口(如上等人-patrician、贵族-nobleman)带来的税收虽然在绝对值上较高,但为了维持他们的满意度所需的建筑维护费增长更快,因此总体来说,高级人口越多,财政负担也越大。
最简单有效的赚钱方法是建造大面积的平民区,不允许自动升级,作为税收来源。满足平民的消费只需捕鱼场和果汁厂,这些建筑无需四处收集材料即可直接建造,而民居的建造只需两块木材。开始时,我会建造大量伐木场以增加税收,然后在合适的地方建立富人区。
平民对食物的需求大致为一个渔场可以养活25间民居,一个苹果汁厂可以满足40个民居的需求。
此外,税收有多个等级,可以通过随意点击一个住宅来设置税率。一般来说,设置在黄色区域是性价比最高的,如果想要升级人口,则可以调整到最绿色的区域。
关于建设方面:
在许多生产链中,农业生产的种植面积可以自动或手动调整,比如大麦、荨麻、香料等作物。每个建筑物都有一个最大可用的田园数量,例如,大麦的最大田园数是3个。虽然通过手动调整可以增加种植面积超过这个限制,但这种做法并不会提高生产效率,因此没有实际意义。手动安排的优势在于能够合理地规划种植区域,从而节省土地。
此外,很多需要原材料的生产活动并不需要通过道路进行连接,只要这些活动位于生产链下一级作坊的接收范围内即可。
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